วันพฤหัสบดีที่ 25 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

การฝึกซ้อมการแข่งขัน A - Math ของนักเรียนโรงเรียนพัฒนาอิสลามวิทยา





              นักเรียน SMP โรงเรียนพัฒนาอิสลามวิทยา ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย  เตรียมความพร้อมในการแข่งขัน A - Math ในงานสัปดาห์วิทยาศาสตร์ประจำปี 2562 ได้ใช้ในเวลาเรียนวิชาชุมนุมและหลังเลิกเรียน โดยมีอาจารย์ตอเละ ยูโซ๊ะ และอาจารย์อัดนันท์  ตาเห เป็นอาจารย์ที่ปรึกษาและค่อยให้คำแนะนำ




                 เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้



อุปกรณ์การเล่น
1. กระดาน (Board) มีขนาดกว้าง 15 ช่อง และสูง 15 ช่อง รวมทั้งสิ้น 225 ช่อง
2. เบี้ย (Tile) มีทั้งสิ้น 100 ตัวในถุง (ดูจำนวนตัวที่เหลือได้ที่ด้านซ้ายของหน้าเกม)
3. แป้น (Rack) ใช้ในการวางเบี้ย โดยแต่ละฝ่ายจะมีเบี้ยในแป้นฝ่ายละ 8 ตัว

กติกาการเล่นทั่วไป
1. ในการลงแต่ละครั้ง (Turn) ให้ผู้เล่นลงเบี้ยกี่ตัวก็ได้ในแนวเดียวกันและต่อกับเบี้ยเดิมในกระดาน เพื่อให้เกิดเป็นสมการคณิตศาสตร์ใหม่ที่ถูกต้อง
2. การลงครั้งแรก ต้องต่อกับช่องดาวบนกระดาน
3. การคิดคะแนน นำคะแนนของเบี้ยแต่ละตัวในสมการมาบวกกัน หากลงเบี้ยใหม่ในช่องคะแนนพิเศษจะได้คะแนนเพิ่ม ดังนี้ 
     -  ช่องสีแดง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสาม 
     -  ช่องสีเหลือง นำคะแนนของทั้งสมการคูณสอง 
     -  ช่องสีฟ้า นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสาม และ
     -  ช่องสีส้ม นำคะแนนของตัวเบี้ยที่ทับช่องคูณสอง 
4. การสิ้นสุดเกม มีสองกรณี คือ
     -  เมื่อเบี้ยในถุงหมด และผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด หรือ
     -  เมื่อผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายมีการเล่นไปแล้ว และหลังจากนั้นไม่มีการลงเบี้ยในกระดานติดต่อกันรวม 6 ครั้ง

กติกาการเล่นพิเศษ
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนตัวได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว และจะเสียตาเดิน 1 ครั้ง โดยให้นำเบี้ยที่ต้องการเปลี่ยนมาวางบนกระดานและกด Exchange แต่ถ้าเบี้ยในถุงเหลือน้อยกว่า 5 ตัวจะไม่สามารถเปลี่ยนได้ 
2. การทำบิงโก หากผู้เล่นสามารถลงเบี้ยทั้ง 8 ตัวได้ในตาเล่นครั้งเดียว จะได้คะแนนพิเศษเพิ่มอีก 40 คะแนน
3. เวลา รูปแบบของเวลาจะเป็น เวลาเริ่มต้นเป็นนาที/เวลาที่ได้เพิ่มขึ้นหลังจากการลงเบี้ยในแต่ละตาเป็นวินาที
4. สมการที่ถูกต้อง 
     -  ค่าของสมการฝั่งซ้ายและขวาต้องเท่ากัน โดยคำนวณเครื่องหมายคูณ/หาร ก่อนเครื่องหมายบวก/ลบ และทำตามลำดับจากซ้ายไปขวา หรือบนลงล่าง
     -  เลขหลักเดียวสามารถนำมาต่อเป็นเลข 2-3 หลักได้ แต่ห้ามนำเลขศูนย์ต่อหน้าเลขตัวอื่น
     -  เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ห้ามวางติดกัน
     -  เครื่องหมายลบนำมาต่อหน้าตัวเลขเพื่อทำเป็นเลขติดลบได้ แต่ห้ามวางเป็นเลขติดลบศูนย์
     -  เลขศูนย์ห้ามเป็นตัวหาร 

       
               ซึ่งในการเล่นเกม A - Math มีประโยชน์ทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์  ช่วยฝึกทักษะต่างๆ ทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ  ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีและจดจำได้ยาวนาน   ช่วยดึงดูดความสนใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน   ช่วยให้นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ แก้ปัญหาได้ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ความคิดของตนเองอย่างเต็มที่  ช่วยส่งเสริมการทำงานร่วมกันของนักเรียน ร่วมกันแก้ และสนุกสนาน 



ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น